经济健康

8 人组队打一天,每人大概能赚多少金币 · 钱从哪来 · 花在哪

数据日期:2026-11-02 · 数据版本 t417-AB56CE62

按 8 人满队(1 医 7 输出)、掉落和金币队内均分、每天 24 小时满打计算,看每个人大概能赚多少金币、钱从哪来、花在哪。收入是打怪金币和掉落卖店,支出是药钱与强化开销。

最近更新:2026-10-29 石头掉落改为按属性分层、桃木枝 BOSS 掉落与宝盒内容做了调整;2026-10-31 调整了普通怪掉落概率;2026-11-02 按经济方案 A 再次调整普通怪 / 高手怪掉落权重,并按社区玩家数据库口径的击杀速度与统一爆率公式重算。本页收益已按最新配置重算。

数据由脚本从本服当前配置导出为静态文件,页面不连接游戏数据库。数据日期 2026-11-02,数据版本 t417-AB56CE62。收益是模型估算,实际到手会受个人操作、地图和队伍组成影响。

经济健康总览

每人每天净赚多少金币(已扣药钱和强化开销)

「净赚」= 打怪掉的金币 + 掉落卖店换的钱 − 药钱 − 强化和仓库开销。上面一张是每档净收益曲线(打手 / 医生 / 单人两种药耗),下面一张是每档收支构成:收入向上、支出向下,净收益折线叠加。

怎么算的:掉落按当前配置计算(普通怪 + 高手怪两条轨);金币、药钱、强化费按 24 小时挂机模型计算。装备和石头卖店收入 = 每一行「每人每天件数」× 物品价格 × 卖店回收 30% × 回收价再按 70% 折算,逐档相加,和下一节逐物品表是同一套算法,可以自己对账。

曲线以 0 为中线,负数(亏钱)在零线下方并用浅色标出;每档「每人每天件数」标在 X 轴下方。收支柱:收入从下到上为打怪金币 / 装备变现 / 石头变现,支出向下为药耗 / 强化仓;两条折线为打手、医生净收益。

等级档 全队每天打几只 全队每天掉几件 每人每天件数 每人打怪金币 装备卖店 石头卖店 药钱 强化和仓库 打手每天净赚 医生药钱 医生每天净赚 单人净赚·中档药耗 单人净赚·低药耗

「装备卖店」「石头卖店」 = 逐物品表每一行「每人每天件数」× 物品价格 × 卖店回收 30% × 回收价再按 70% 折算,按等级档相加;和下一节逐物品表同一套算法,可以逐项相加核对。
石头、宝盒、秘籍主要拿去强化和合成,不是全部卖掉,所以「石头卖店」只是把掉落折算成钱,方便和药钱、强化开销对比。
「每人每天件数」= 该档普通怪 + 高手怪、所有品类的合计件数;按槽位拆开看下一节。

各等级档、各槽位掉落概率

11 个等级档 · 每档分前后两段 · 5 个装备槽位

每一行是一种「等级档 + 槽位」:一只怪掉出这个槽位装备的概率(单人、不算组队加成),以及折算到每人每天大概几件。前后两段各占半天,所以「每人每天件数」只算半天——同一档两段加起来才是整天。

当前普通轨装备五槽为 8.6~9.5 件/人/天:91-100 / 101-109 档约 8.9 / 8.6。

等级档 槽位 每只怪掉落概率 · 前半天 每只怪掉落概率 · 后半天 全队每天件数 每人每天件数
进阶说明(点开看 · 1-10 档前段为什么会被稀释)

逐物品掉落表

普通怪 · 高手怪 · 桃木枝 BOSS
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「每只怪掉落概率」和「每次期望件数」是同一个数的两种写法(百分比和件数)。「每人每天件数」只算半天——每个十级档分前、后两段,各占 12 小时;同一档两段加起来才是整天,别把单行当整天。这一列只表示掉了多少件,不等于能卖多少钱;卖店收入见上一节,算法一样,可以逐项相加核对。

怎么算的(白话版)

  • 先判定掉不掉:每打死一只怪,游戏先按当前配置掷一次骰子,决定这次掉不掉东西;掉了再从掉落清单里抽一件。
  • 概率按「单人不组队」公布:组队、职业齐全等加成会提高掉率,本页总览里已经把这些加成算进去了。
  • 一天按 24 小时满打:每秒都在打、不跑图;掉落和金币队内平均分,8 人队每人拿 1/8。
  • 收益逐项相加:打怪金币 + 掉落卖店 − 药钱 − 强化和仓库开销 = 表里的「净赚」;卖店只回收 30%,回收价再按 70% 折算。
进阶说明(点开看 · 口径与算法原文)

口径与算法说明

一、一次击杀怎么判定掉落

轨道爆率门槛随机源选行规则
普通怪600/7999(约 7.5%)0 – 12000(12001 档)等级区间命中且 PP ≥ 随机数的行成为候选,等概率取 1 行
高手怪600/3999(约 15.0%)0 – 9000(9001 档)同上;每次击杀判定 1~2 次(各半,均值 1.5,有放回)
桃木枝 BOSS无0 – 9999(10000 档)按该 BOSS 专属池的 PP 累加区间归属;分身 20 个判定位 / 本体 60 个

普通 / 高手怪:P(某行) = 门槛 × (1 ÷ 档数) × Σr = 0 … W (1 ÷ N(r))  BOSS:P(某行 | 一个判定位) = W ÷ 10000

W 是该行的 PP,N(r) 是随机数取 r 时同时命中的行数(同一随机数命中 N 行时每行各占 1/N)。每杀期望件数 = 概率 × 判定次数;高手怪为 1.5 次。

二、公布的是基准概率

  • 基准:单人、无组队、无职业修正、等级差门槛已满足。实际每杀概率按统一爆率公式计算:有效暴率 = round(600 × (1 + ΣR)),随机数 ≤ 有效暴率即命中(普通 1/7999,高手 1/3999)。ΣR 由下列加项求和(当前配置):
修正项数值触发条件
地图加成 1301 / 5001+0.10怪物位于地图 1301 / 5001
组队曲线+0.20 × (n−1) / 7队伍 n 人(满 8 人 +0.20)
天佑之气+0.003 × 气功点队伍有 4 转医生、怪在影响半径 700 内(20 点 → +0.06)
公有药品+0.10补刀者持有商城符(仅本人)
同职业超罚−0.20 × 超出人数同职业人数超过阈值 3
五职业 / 越级 / 追爆0(已停用)2026-10-28 统一公式起键表不再启用

本表全部修正项自 2026-10-28 起对普通怪与高手怪两条轨同时生效(此前引擎只对普通怪应用,高手怪的实测比因此会偏低)。模型口径(1 医 7 出、地图非 1301/5001、无公有药品)下 ΣR = 0.20;81+ 档医生 20 点天佑再加 0.06 ⇒ 有效暴率 720 / 756。

三、与游戏内「最终每杀%」的口径差

普通怪 / 高手怪:本页与 GM 工具完全同口径——同样用 12001 / 9001 作分母、随机数从 0 起取、门槛 600/7999 与 600/3999、高手怪再乘 1.5 次判定,因此同一行的数值一致(逐行复算在生成与显示精度内相同)。
(历史口径:本页早期版本误用 12000 / 9000 作分母,同一行会比 GM 略高 0.008% / 0.011%;现按引擎的「取模 max+1」闭区间改正为 12001 / 9001。)

桃木枝 BOSS:同一行在两处含义不同。GM 的「最终每杀%」给的是一次击杀至少出一次的概率:1 −(1 − W/10000)判定位数;本页给的是一次击杀的期望件数:W/10000 × 判定位数。判定位多、单判定位概率不低时两者差别很大,例如「山鬼的分身 · 神秘寒玉石」W = 7150、20 个判定位:GM 约 100%,本页 14.30 件/次。两者都对,只是回答的问题不同。

另外,掉落行里 PP = 0 的行属于禁用行,本页不公示。引擎的候选条件是「PP ≥ 随机数」,随机数取 0 时这些禁用行仍会进入候选池,单行每杀概率在 10-8 量级,可以忽略不计;本页计算已把它们计入候选行数,不影响其余行的公示值。

四、组队分配与「每人」口径

掉落生成时归属击杀者;拾取时按队伍分配规则在1000 范围内处理:默认按「当前分配」轮流,分配规则设为随机时在范围内随机一名队员。因此模型按队内均分计算,8 人队每人拿到 1/8。

五、高手怪与 BOSS 的额外说明

高手怪:掉落表与普通怪同构。2026-11-02 经济方案 A 起,两条轨按各自等级档目标独立反解 PP(不再按固定比例镜像);单件物品的 PP 比值随档位与物品分布,但同一件物品在高手怪轨的每杀期望仍约为普通怪的 1.5 倍,由四个因子相乘得到:

逐物品 PP 比(实测约 ×0.29~×0.43) × 门槛比 (7999 / 3999) ≈ ×2.000 × 判定次数 ×1.5 × 分母比 (12001 / 9001) ≈ ×1.333 ≈ ×1.50

逐项实测:同物品(同半段同 PID)合计 832 组,倍率 1.218 ~ 1.936(中位 1.505);按半段合计 22 / 22 个半段落在 1.494 ~ 1.513;按十级档合计 11 / 11 档落在 1.498 ~ 1.504(最大差别 0.4%)。区间之所以不正好等于 1.5,是因为两轨 PP 为整数且逐档反解、各行的 PP 分布不同。

高手怪自 2026-10-28 起与普通怪走同一套玩家 / 队伍闸门(上表的统一爆率公式;两条轨用同一有效门槛,仅门槛分母与判定次数不同),此前版本的引擎只对普通轨应用这些修正。

桃木枝 BOSS:由桃木枝召唤,5 个分身各 16%(每次 20 个判定位)、5 个本体各 4%(每次 60 个判定位)。BOSS 走独立掉落池,按 Boss 权重直接把随机数落段,不做多行平分;池内 PP 合计不足 10000 时,随机数落在合计之外的部分空过(空过率 =(10000 − 池合计)÷ 10000)。各 BOSS 的池合计与空过率见下表;BOSS 的击杀频率取决于召唤消耗,因此不折算「每人件/天」。

BOSS召唤权重每次判定位掉落行池内 PP 合计空过率

六、边界与已知差异

  • 概率四舍五入展示;页面保留完整数值,复算请以数据文件为准。
  • 1-10 档前段(1-5)在补入靴行(无名长靴,行 id 11301)后,其余槽位被稀释:本页口径(r 从 0 起、含 PP=0 行的候选)复算为 衣服 −5.23%、护手 −14.81%、武器 −7.25%、内甲 −7.07%;仅影响 1-5 半段,其余 21 个半段不受影响。
  • 石头、宝盒、秘籍只公示掉落概率与基准价。总览的「石头变现」= 逐物品表这些行的「每人件/天」× 基准价 × 卖店 30% × 变现 70% 求和(与逐物品表同口径);石头主要用于强化与合成,不是全部直接卖店。
  • 只统计掉落渠道:商店、开箱、再造、合成、活动都不在本页口径内。
  • 本页为模型与配置的公示,实际掉落以游戏内为准;未经真人角色逐项实测。